傲世皇朝总代理时隔一年,我想试着谈谈为什么我不喜欢《底特

作者: 万豪总代理 分类: 傲世皇朝总代理 发布时间: 2019-12-30 15:26
 
傲世皇朝总代理 时隔一年,我想试着谈谈为什么我不喜欢《底特律:变人》


本文旨在以笔者一个影视行业从业人员的视角,去提供一种关于《底特律》及互动叙事的观点及角度。本评论最初发布在自己的博客上,因此在观点或表述上难免有“因私人化而导致”的偏激之处。如果观点上让您感到冒犯,向您道歉,但请相信,这绝非我本意。若有任何不快之处,还请一笑而过。
 
拖了一年,我终于把《底特律》打通了。
从《暴雨》开始,“互动叙事”这个概念兜售了十年,平心而论,傲世皇朝总代理一年前推出的《底特律》确实是目前所谓“互动叙事”最成熟的形态了。抛开游戏不谈,在后期的游玩过程中,我很严肃地在思考一个问题:互动叙事这种玩法,到底成立吗?
 
这个命题落在《底特律》上,引起了我的两个困惑。
实际上,在后期《底特律》的游玩过程中,我感受到了一种深深的被戏弄感。这让我感觉,无论是游戏中的人物,还是每一个人物抉择所导致的戏剧展开,都是轻飘飘浮在纸面上的。
 
这种情绪相当怪异,一方面,游玩过程中所提供的选项并非我自己的个人选择——毕竟这不是 galgame,我也不曾真真切切经历过这些人物的命运;另一方面,这也不是人物自己进行的个人选择,这只是“我认为他会做出的选择”,甚至有时是“我自己的选择”,真正推动他的上帝之手,是我——这种割裂感最终进化成了相当恶劣的戏弄感。
 
它让我对于这个游戏的沉浸前所未有的出戏:特别是在不断涌现生死抉择的后期,无论剧情有怎样的起伏波澜,怎样的生生死死,我从不认为自己是三位主角的任何一个,那么当他们面临真实的人物选择时,你要我如何选择?galgame 总在设身处地地设置一个空白人物背景去赚取玩家的代入感,问题是我手柄里的是三个活生生的人物,有他们自己的爱恨情仇,有自己的命运,我是真的没法选啊,哥哥。
——“太假了吧”。
 
以此带来的困顿感,自中期而始一以贯之地延续到了整个游戏过程结束,在整个过程中,我清晰地感知到,无论是三位主角也好,还是他们所作出的人物动作和人物选择,都只是编剧笔刃间舞弄着的一串墨水。以垃圾场那场戏为定点,此前三位主角的人物锐利而确凿:愤怒而感性的马库斯、理智但坚定的康纳、彷徨却坚韧的卡拉,但随着幕次的鼓点越发急促,他们的人物反而越发的混乱和模糊——“如果他是他,怎么还能有别的选择”——甚至,怎么可能想到别的选择?
 
当然,聪明的编剧们,聪明的创作者们,肯定会翘起他睿智的嘴角,大方地说,为什么,因为我慷慨地将笔渡让给你,这就是互动叙事的魅力,你来决定你手中的人物。这是何等精明的狡辩,但问题是,这对你们笔下的人物真的公平吗?既然你们创造了他们,就应该对他们负责,而不是如此讨巧地将门槛下放给每一个捏着手柄的玩家。你会说什么呢,你会说,我编了一百种基于你的人物动作生发出来的戏剧情景,我根本没有偷懒;但问题是,当你放弃掌控你的人物时,这就是最致命的惰怠。他们会怎么选择,只有你能与他们和解,只有你有权力跟他们探讨,除此之外,没有任何人有资格。当你说服自己将他们的命运下放的那一刻,作为一名编剧,你已经失格了。
 
换句话说,《底特律》中的“互动叙事”,他是反剧作的。
这就是我玩《底特律》的时候最大的困惑:如果说在文本层面,人物的剧作选择具有单一、唯一且不可逆性,那么互动叙事的这种“让你/人物去做选择”的玩法,是不是恰恰破坏了这种唯一性?你怎么敢操控 Leon 不救下 Matilda;你有什么资格让老白在最后一刻不驾着机关枪冲进毒窝自我牺牲?你会为了一己私欲让宫二和叶问私奔吗?你又如何舍得不让雨幕中的仿生人在毁灭前念出那行诗来?
 
所有人物的魅力、关系的魅力,故事所搭建的城堡,在这种操控下轰然倒塌,人物对编剧来说是什么?只是你打在 word 中的一行字吗?只是你手中一个摆布情节的标点符号吗?how dare you,man?
剧作的美,美在人物关系,美在独一无二的人物,美在由此生发出那些曼妙的人物选择。当这种情感和纽带沦为一颗手柄上按钮时,它变得毫无意义。它不是在“造梦”,它只是让玩家“做自己的梦去吧”。
 
第二个问题是,假如我们就抛开第一个问题,我们假设好了,假设上一个文本上的核心矛盾有了解决办法,这个游戏到底在带给人们什么乐趣?或者说,他完成了一个什么样的艺术功能?
 
讨论这个问题还有一个前提:我们应该承认,在 gameplay 部分——如果说“《底特律》就是一个垃圾”,这当然是我本人的看法——但即便客观公允地说,他的 gameplay 也做得绝不出彩。
 
有的游戏是单纯通过 gameplay 给予接受者快乐。但很明显,《底特律》不是这样的游戏。它的 gameplay 是灾难性的烂,这种烂还不是《Control》或者新《战神》那种差(笔者按:此处也是我本人的个人看法,并无可观可言),后两者好歹还有讨论的余地,《底特律》的 gameplay——这个所谓的 QTE 玩法,不存在太多讨论的价值。
OK,那么它就是另一种,是在游戏过程中,通过游戏传达情感体验。有这样的游戏吗?当然有,比如顽皮狗的游戏,比如小岛秀夫,比如《看火人》,比如《艾迪芬奇的记忆》,更多我不举例了。
 
我举的例子中,有的“传达情感体验”是其核心艺术功能,有的仅仅只是它的其中之一。我们发现没有,这些成立都是建立在他们的 gameplay 起码不会成为减分项的基础上,去讲述一个“闭合大情节叙事”故事。换言之,他们在“传达情感体验”的手段,依旧是通过规定情境,调度人物,让接受者去沉浸其中,获得困境、人物关系、人物选择导致的戏剧张力,以此带来精神感受。这种感受是“单一、唯一且不可逆”的。在单单这个“传达情感体验”的层面,gameplay 只是手段的一个锦上添花,是裱在蛋糕上的奶油。
 
反观《底特律》,先不说它的 gameplay 好了,我们继续假设,我们假设整个游戏的展开就按编剧剧本中所写的“最优文本”来玩一遍绝不反悔的一周目好了:所有人物选择都是最唯一的人物选择,所有导致的情景都是最跌宕起伏的情景,所有结局都是最哀婉却意味深长的结局。那么现在,不妨来比较一下,如果单就“传达情绪”这一点展开,《底特律》与其他故事相比,他逊色吗?可能在这种前提下,他可以达到之前列举的作品的水准。但问题是,当我们从每一个储存点重新推进游戏,重新去选择故事的走向,重新忤逆当初人物/我做出的选择后,这种情景展开会让此前玩家获得的情感体验加分吗?
 
第一遍,你手柄里的某个角色死了,be1。于是你回到影响结局的那个节点,你重来,他活了,好不容易终于打出了 he1——这种过程,它真的会在我们已有的情感体验上再度升华吗?我们能感受更多丰富的情感层次吗?
 
我实在无法说服自己,我不会,我不能。
更遑论,这个试错成本在这游戏里高到什么程度,就因为一个“你都不知道是不是关键选项”的选项,你需要重新看完一遍又臭又长的影视文本,重新按一遍那 QTE——可能我不够代入不够有耐心,我真的怂了。
 
最后,假如我真的有这样的耐心,去捏着鼻子一遍遍打出了全部的结局,这种乐趣,是创作者最开始想提供给我们的乐趣吗?或者说,这跟 galgame 有什么区别?galgame 跟《底特律》不一样,galgame 除了保有一切《底特律》的优点以外,它有更少的缺点和更多《底特律》没办法做到的地方,galgame 进化到现在这个阶段,傲世皇朝总代理招商其试错成本足够的低的同时给予的正向反馈和奖励却足够的高,与《底特律》及他所代表的的一票“互动叙事”相比,galgame 所保有的余地足够多,而《底特律》身后,只有一个尽头。
 
当然,我上面说的所有问题,每一个 galgame 都存在,但做一个 galgame 要多少资源?做《底特律》又要多少资源?
为什么 galgame 能成为一个小众却一直有其生长土壤的游戏门类,而“互动叙事”到现在为止仍只能是一个新潮的概念名词,这绝不仅仅是因为“技术不够成熟”或者“资本家投入还不够大”这种大而空的原因所能解释的。
 
这就是我对《底特律》或者说“互动叙事”感到疑问的地方:如果你的 gameplay 也不成立,你的情感传达方式也存在自我矛盾,你的文本也具备故事消解性,与此同时这种所谓的探索还有更廉价更成熟的实现方式(galgame),那么这个玩意儿到底意义在哪里?为了什么?为了“互动叙事”这个帽子?还是更堂而皇之一点,“为了天杀的第九艺术”?
 
十年前,当我们看到《暴雨》时,尚且还能宽容地说“这是新形态,它不够成熟但是足够有意义的尝试”,那么十年后,当这个究极版的《暴雨》放在我面前,我终于可以坦白地谈论它:这一点都不有趣,这没什么不可替代的,这也不是什么前无古人的,你们用了 3A 游戏的预算和人力,只不过制造了一个看上去超梦幻的泡泡,boop 地一下一戳就破掉那种。
 
我从来都旗帜鲜明地反对将“探索艺术边界”置于“游戏”前的所有游戏,就像我认为无论新《战神》的一镜到底多么牛逼表现力多么爆炸但依然无法掩盖它是一个超侮辱自己招牌的 suck game 一样。
 
可能很晚,可能矫情,但现在,我同样要旗帜鲜明地反对《底特律》:我可去你的吧。我真诚地觉得,假如说现在评论家们就要去鼓吹这种虚幻的风潮,一如他们一年前曾鼓吹新《战神》一般,这真的是个极度危险的信号。我们已经有了《暴雨》,有了《超凡双生》,有了现在这个《底特律》,探索到了底部,傲世皇朝总代理注册我们已不需要更多这种掘头路。如果这就是所谓的“互动叙事”,这就是所谓第九艺术的未来,那么在他进坟墓之前,我要向他呸一口唾沫;如果他已然躺入坟墓,那么我要坚定地为他葬一抔土。
 
本文旨在以笔者一个影视行业从业人员的视角,去提供一种关于《底特律》及互动叙事的观点及角度。本评论最初发布在自己的博客上,因此在观点或表述上难免有“因私人化而导致”的偏激之处。如果观点上让您感到冒犯,再度向您道歉,但请相信,这绝非我本意。若有任何不快之处,还请一笑而过。

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