傲世皇朝app就是内个味儿——漫谈《星球大战:旧共和国武士》

作者: 万豪总代理 分类: 傲世皇朝总代理 发布时间: 2020-01-16 14:12
 



不知道为什么最近《星球大战》相关的东西疯狂扎堆,从重生工作室出品的《星球大战绝地:陨落的武士团》到电视剧《曼达洛人》,到新三部曲最终章《星球大战9:天行者的崛起》,搞得我天天被星战相关内容刷屏。
不知道是被对《星球大战绝地:陨落的武士团》的肯定、对《曼达洛人》的称赞、还是对《星战9》的批判刺激到了,突然就想谈谈17年前的《星球大战:旧共和国武士》。于是就有了你们现在看见的这篇玩意儿,全程没有大纲,想哪儿写哪儿,权当追忆一些虚无缥缈的东西。
 
注意:由于本人并不算是星战粉,对正传的了解也就看过六部正传电影+重生的《星球大战绝地:陨落的武士团》,文中有什么错误请各位老爷高抬贵手。
再注意:本篇一如既往地包含300%剧透。如果你没有玩过《星球大战:旧共和国武士》:
内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏
 
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关于《星球大战:旧共和国武士》
《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,以下简称KOTOR)是一部设定于星球大战虚构世界中的RPG游戏,由BioWare开发并由LucasArts于2003年发行。正如其名,游戏背景设置于电影四千年前的旧共和国时期。玩家扮演一位绝地武士探索各个星球上的遗迹,阻止西斯尊主的邪恶阴谋。各大游戏评测均给出了9分以上的高分,一举终结了“星球大战没有好游戏”的历史。
由于星战在中国知名度不高、游戏没有汉化,加上本人并不是什么星战铁粉,直到近几年我才因缘巧合地体验了这款17年前的老古董。然而除了落后于时代的画面,我并不觉得这款游戏已经随着时间而黯然失色。相反却在CRPG复兴黎明期的黑暗里,感受到了当时被大刀阔斧简化的“RPG”中没有的乐趣。并在接下来的曙光中,不止一次因“好东西是不随时光而变质的”而感叹游戏界的薪火相传。
不止“就是内个味儿”
 
作为卢卡斯辣手监修的《星球大战》游戏,傲世皇朝appKOTOR可谓是保留了观众熟知的一切“星战元素”。爆能枪、机器人、原力、光剑、各种外星人、宇宙探索、星舰对射、超级武器。各个星球的美术也是非常还原,以至于我看《曼达洛人》的时候还能一眼蹦出“这个星球我去过!”的想法。
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或许只是因为《曼达洛人》第五集里塔图因的黄沙让我又想起傻乎乎硬刚沙人哨戒炮的时光,才让我能在填坑和论文的混合双打中开始码这篇文字吧。
在剧情方面也是同样地保留了电影的种种特征元素:相对二元化的善恶观、哇哈哈大笑的魔王反派、说堕入黑暗面就堕入说回归光明面就回归的原力洗脑,以及打败大魔王之后那种童话气质得让人想笑的英雄归来场面……
这种对电影三观的全面继承导致总有一部分人拿黑曜石、或者说著名游戏编剧+逼格代名词克里斯·阿瓦隆领衔制作的续集《星球大战:旧共和国武士2》来挤兑BioWare“一直是那堆非黑即白的老套玩意,黑曜石明显有更好的writing”。然而很多人忽略的是,《星球大战》其实没有很多人想的那么非黑即白。而其中最醒目的例子自然就是超人气角色:安纳金·天行者,AKA达斯·维达。
 
爵爷的人生经历在西方可谓人尽皆知,大概不用我多费唇舌。虽然不知道有多少人从他教科书级的“预言的自我实现”中看出问题根源、并愿意去质疑电影中“绝对正义”的绝地一方。但不可否认的是,电影已经借由安纳金的堕落之旅表达了对绝地信条的辩证看法,隐隐批判了那种反人性的禁欲。因为拯救世界的,恰恰是达斯·维达心中对儿子残留的一缕温情。
 
而KOTOR在全盘继承星战电影是非观的同时,自然也将这部分“辩证看法”和“隐隐批判”一同承接过来,并光明正大地摆上了台面成了公开批判。其中对于星战整体设定影响最大的应该要属Bioware编剧 David Gaider为游戏专门编写的西斯信条(已被纳入官方正史):
 Peace is a lie, there is only passion.
Through passion, I gain strength.
Through strength, I gain power.
Through power, I gain victory.
Through victory, my chains are broken.
The Force shall free me. 
西斯信条无疑是脱胎于尼采的权力意志论。他在《权力意志》一书中说:
各种有机功能,都可归结到一种根本意志即权力意志,……权力意志分化为追求食物的意志,追求财产的意志,追求工具的意志,追求奴仆(听从者)和主子的意志。
权力意志的这种追求特性,使它成为宇宙的根本意志,决定一切的力量,推动自然和社会发展的动力。他认为,权力意志也是最高的生活准则和道德规范,弱肉强食就是道德,侵略掠夺就是生活,战争乃是“权力意志”的最高实现。
虽然在“自由,平等,博爱”成为普世价值的今天,这种社会达尔文主义的思想已经成了绝对的政治不正确。但不得不承认的是,人类历史上的确有很长一段时间,这种思想才是社会的主流,并且到现在也未完全消失。而且你们也不得不承认,尽管西斯信条有些残酷冷血和偏激,但对从有史以来就开始自相残杀的人类来说,“Peace is a lie”本身并不是谎言。而且“追求力量与效率,并通过自身的壮大达成自我实现与解放”明显比绝地的禁欲更加贴近人的本性,强调“零和游戏”与“竞争的重要性”也是典型的现实主义观点。游戏中的科尔班相关任务更是进一步深入挖掘了其背后的逻辑。西斯学院之中,既有因为家庭不幸走歪路的,为了正义而寻求力量却迷失自我的,也有真正认同西斯信条、追求效率聪明狡猾而强大的西斯,并不是清一色的无脑大魔王。
除了给西斯开宗明义以外,KOTOR还有着五光十色的队友群体。除了代表光明面的共和国士兵与绝地武士,还有黑暗阵营的曼达洛佣兵坎德鲁斯和管有机体叫“肉袋”的杀手机器人HK-47。但是其中最能凸显道德灰色主题的,是“灰绝地”,乔利·宾多(Jolee Bindo)。
 
乔利隐居于伍基人故乡——卡希克的暗影之地中的流放绝地。他年轻时放荡不羁,违背绝地信条与一名女子相爱,还擅自教导她使用原力。在Exar Kun战争发生时,他的妻子投奔了西斯,乔利因此受到绝地议会的排挤与审判,最后辗转流落到卡希克并与本作主角相遇。
 
这个风趣幽默的老头自称为“灰绝地”,他既不认同西斯残暴的行事作风,也拒绝遵守绝地议会的古板教条。他从不约束自己的感情,反而在随心而活的情况下过了二十几年也没有堕入黑暗面。他追随主角一行人阻止达斯·马里克,但不认为如果马里克获胜银河系会迎来不可逆转的黑暗时代,并讽刺那种“认为自己经历的时代最重要”的自负。
 
英雄与暴君来来去去,历史学家给他们分门别类…不要只因为你参加了这场战争就认为这场战争、你的战争比其他战争更重要。
 
Heroes and tyrants rise and fall, and historians sort out the pieces… don't go thinking that this war—your war—is any more important than any other war simply because you're in it. 
乔利对道德边界的判定显然更加模糊,就连他的个人任务也是如此。在西斯与绝地共存的中立星球:马南上,主角受邀为乔利的老友Sunry辩护。这名战功赫赫的共和国老兵涉嫌谋杀一名女性西斯间谍。经过重重调查,主角会在共和国大使馆发现被大使馆隐藏起来的关键证据:Sunry与这名女性西斯间谍有婚外情,杀人凶手正是Sunry。主角因此陷入道德两难:是为了维护司法公正使共和国的声誉一落千丈,还是为了维护共和国的地位昧着良心隐藏真相。
当然,如果KOTOR对二元对立的批判止步于此,倒也没什么值得大书特书的。真正奠定KOTOR在众多粉丝心中地位的,是整个星战宇宙中最为独特的角色之一。这个角色就是你自己。
没错,在本作中玩家扮演的那个共和国小兵就是臭名昭著的叛徒、刽子手、西斯尊主:
达斯·瑞文(Darth Revan)
 

 
达斯·瑞文在成为绝地之前的事迹已不可考,就连他作为西斯尊主被人所知的名字“Revan”也来自“Revanchist”,复仇主义者。我们只知道这货在做绝地学徒的时候就拥有强大的原力,并且极其不守规矩。他没有遵循绝地“一个萝卜一个坑,一个导师一个崽”的传统,而是把一个绝地大师的技巧与智慧全学完之后就换下一个。凭借这种异乎寻常的天赋、求知欲与敢于打破常规的勇气,瑞文得到了很多绝地大师的注意。只不过有的人觉得他必成大器,拯救苍生于水火;有的人觉得他是惹祸根苗,必将堕入黑暗面。
 
然而作为历史的见证者,我们知道:他两者皆是。
救世主、侵略者、英雄、恶人。你全都是,瑞文…但你也什么都不是。到最后,你既不属于光明也不属于黑暗。你将永远独自一人。
 
Savior, conqueror, hero, villain. You are all things, Revan… and yet you are nothing. In the end, you belong to neither the light nor the darkness. You will forever stand alone. 
 
——达斯·马里克(Darth Malak)  
瑞文的传奇始于曼达洛人对共和国的大举入侵。由于绝地议会恪守中立立场,不愿干涉世俗的行为被瑞文视为“见死不救”,他带领一群同样热血上头的年轻绝地违背议会的意愿,组成了远征军对抗曼达洛人。在曼达洛战争中,瑞文展示了他强大的原力、精湛的武艺、天生的人格魅力和近乎冷血的战争智慧。面对战斗种族曼达洛人,少数精英绝地的加入并不足以完全扭转局势。瑞文最终设下一计将敌军和友军一起引入一种超级武器的范围,用不分敌我的地图炮、并以毁灭一颗星球连带其上所有居民为代价,最终获得了胜利。
无论是KOTOR还是KOTOR2,都没有具体解释瑞文到底是因为什么而堕入黑暗面。玩家只知道当瑞文再次归来时,已经成了拥有强大舰队的西斯尊主,挑起了绝地内战。陷入劣势的绝地议会派出了精英小队对抗瑞文。就在双方激战时,曼达洛战争时期就一直追随瑞文的马里克突然发扬了西斯的优良传统,对着瑞文所在的旗舰就是一顿狂轰滥炸。瑞文重伤失去意识后,被遵循绝地信条不杀俘虏的绝地精英小队带走,交给了绝地议会。
由于马里克成为了达斯·马里克,而瑞文掌握着绝地议会需要的秘密。绝地议会决定修改瑞文的记忆,并将他以共和国小兵的身份重新投入到对抗达斯·马里克的战斗中。这就给了玩家一个新的起点,一个再次选择的机会:是原谅乱搞你脑子的绝地议会回归光明面,从丧心病狂的马里克手中拯救银河系;还是重拾你过去的辉煌遵循你的野心,打爆背叛你的二五仔然后怀中抱妹一统江湖。
 

 
这种主角就是“前任大魔王”的设定不仅在当时让人耳目一新,更是解决了为什么游戏主角都是“天选之子”的常年疑惑。瑞文成为绝地前的一切一片空白,避免了本作像电影“天行者家族史”那样沦入血统论的窠臼。又用“游戏开始前就已经是绝地”,解释了主角为什么会梦见重要剧情道具、为什么会有原力纽带、为什么能在短时间内掌握原力等等问题。
但对于《星球大战》这个IP而言,更重要的是通过这样一个在光明面与黑暗面之间反复横跳的“问题主角”,映射绝地信条的不合理之处。虽然本作的主线仍旧是善恶对立二选一的老路,但是瑞文当年的反叛本身即是对绝地议会一记无声的耳光;议会怕瑞文堕入黑暗面所以加以阻止,结果反而加剧了瑞文远征军与绝地议会的撕裂,促使瑞文堕入黑暗面。正如安纳金一样,是“预言的自我实现”;而重回光明面的瑞文更是成了极少数曾经真正深入了解过黑暗面与光明面、可以使用两种力量且并不为其所影响的绝地。
 
而在这诸多理由中最为重要的,则是表达本作的主题:一味的禁锢人性并不能防止人堕入黑暗面,爱才是。
没错,达斯·瑞文不仅没像马里克说的那样“ forever stand alone ”,还谈了场恋爱。不过请诸位纵火团成员不要着急拿起火把。尽管这段“霸道西斯爱上我”的剧情充满了现充的酸臭味(?),但却并不是单纯为了满足各位宅男的YY而存在的。她与主线剧情和故事主旨息息相关。接下来就有请我们的女主人公:
巴斯提拉·尚(Bastila Shan)
 

 
巴斯提拉是一名年轻且极具天赋的绝地。她能使用极其稀少的技能“战斗冥想”加强伙伴的作战能力,覆盖范围之大甚至能够影响舰队。也正因为如此,如此年轻的她被议会委以重任、率领精英小队对当时风头正盛的西斯尊主达斯·瑞文发起突袭。在瑞文被马里克重伤之后,她遵循绝地信条,使用原力勉强保住瑞文的性命,将其带回绝地议会。瑞文的记忆被清除后又被分配到她领导的战舰上,这两人的纠葛从此开始。
由于巴斯提拉早就知道主角的真正身份,自然对他抱有十二万分的戒心和抵触。当瑞文完成游戏的第一个主线任务、费尽九牛二虎之力从塔里斯黑帮手里救出被俘的巴斯提拉时,她显得极其不领情。在之后的旅途中也对救命恩人十分不友善。还在瑞文再次成为绝地之后天天进行说教,表示“我看你原力太强万一学坏就完了所以我会盯紧你的”。然而无论这两人的关系一开始多么糟糕,巴斯提拉对瑞文施救的时候,原力已经将他们两人连在了一起。
游戏一开始主角就在做古怪的梦,等到跟巴斯提拉汇合之后,更是惊讶地发现他们居然有着相同的梦境。巴斯提拉因此建议赶往绝地议会所在的丹图因。议会说他们之间有一条原力构成的纽带,而梦境的内容很可能是打败马里克的关键。因为两人这种不同寻常的身份与联系,主角被破格收为绝地学徒,从而与巴斯提拉一同踏上追查真相的旅程。在旅途中,不知是由于原力还是由于别的什么,两人渐渐吸引。但巴斯提拉一直以“绝地”身份和“顾全大局”为理由压抑自己的情感,只不过她真的不太擅长说谎就是了

 
然而马里克虎视眈眈,吵吵闹闹的欢乐日常总是会过去的。在游戏进行到中后期时,主角所在的乌木鹰号会被牵引力束拖拽到马里克的旗舰:利维坦号上。瑞文一行人经历了重重拷打和关卡,就在逃出生天的前一刻,达斯·马里克出现了。巴斯提拉为了给瑞文争取时间,孤身一人阻挡强大的马里克。
当然,马里克不会杀死巴斯提拉,她的战斗冥想技能非常有用,所以最有效率的方式自然是让巴斯提拉堕入黑暗面成为他征服银河系的帮凶。在瑞文寻找剩下的线索时,巴斯提拉经历着马里克的严刑拷打。所以当瑞文来到拉卡塔主星的神殿上时,看到的就是这样的一幕:
 
堕入黑暗面的巴斯提拉痛陈绝地议会的虚伪:他们教育绝地远离黑暗原力,只是为了打压那些具有强大天赋的人,让他们发挥不出应有的潜能以便控制;而马里克让她意识到了愤怒与憎恨这些情感到底能迸发出多大的力量,加入黑暗面让她可以真正做自己,从而摆脱绝地议会的掌控。在巴斯提拉意识到瑞文即使脱离黑暗面也仍旧强大之后,她表示愿意帮助瑞文打败马里克,重新夺回西斯尊主的宝座。如果瑞文拒绝,巴斯提拉还会说瑞文是拒绝更强大力量的傻瓜。
但她真的彻底沦入黑暗面了吗?在星际煅炉的最终决战中打败巴斯提拉之后,被愧疚和自责压倒的她请求你终结她的生命,并表示“没有其他选项”。想想那些犯下更严重错误还死不悔改的人吧,这只能说明她心中的善的一面与是非观从未消失,否则她不可能因为一步行差踏错就要已死谢罪。为什么她的态度会突然180度大转弯?唯一的解释就是她因为对情感的恐惧落入了西斯与绝地的“规训”之中。
游戏过程中我们不难发现,巴斯提拉对绝地信条是绝对的信仰,对绝地议会是绝对的忠诚。那么想象一下,一个人从小到大都被教导“一旦你产生愤怒或憎恨就会堕入黑暗面,就会变成邪恶的大坏蛋”、并对此深信不疑的情况下,在无法控制自己情绪时会发生什么?她只会因为自己无法控制情绪而感到自责、自厌与对“变成邪恶大坏蛋”的恐惧。这种恐惧又会加剧她的负面情绪,形成恶性循环,最后自己钻进“我是个邪恶的大坏蛋”的牛角尖。
 

 
所以你们可以发现尽管绝地议会一直教育绝地要远离恐惧,但却在持续教他们去恐惧情绪、恐惧他们自身作为人的固有属性。就像在你试图用爱与信任救赎巴斯提拉时,她会苦笑着说:“爱是我曾经那么渴望又那么恐惧的词汇” 。让一个小女孩恐惧爱与被爱,这真的是健康的教育方式吗?
 
而这、正是绝地武士长久以来一直想方设法阻止绝地堕入黑暗面,但却不断有绝地堕入黑暗面的原因所在。人天生就有七情六欲,会哭会笑会生气,谁也不能做到一辈子心如止水。有压迫的地方就有反抗,一味地压抑情绪只会导致沉默中的爆发。不知道多少西斯追求的“原力使我得到解放”,一开始就是指的他们不必再听从绝地的教导压抑情感、只有离开才能活得像个人,才能不再恐惧自身、接受自己是谁。就连瑞文嘲笑巴斯提拉的那句:“你尽管抱怨、但我知道你喜欢”,不也正是因为瑞文的调笑虽然无耻至极、但却让一直以来都被要求严格自律压抑情感的她找回一点“做人的感觉”吗?
 
这也是为什么尽管可以用朋友的身份帮助巴斯提拉重回光明面,我却每次都选择用恋爱选项来救赎她的原因。因为只有用爱来救赎、才能让她摆脱绝地议会长年灌输给她的那些反人性的桎梏,才能让她克服她对情绪与情感链接的恐惧。而下面的台词,就是对每一位追求人性解放、渴求光明与爱的玩家的最好褒奖:
 
巴斯提拉:你很勇敢…也有人会说你是傻瓜。但你也是对的。我还没有完全被黑暗吞噬,我无法对你刀剑相向。…还有…你说你爱我。也许不是说这些话的时候,但…我也爱你,全心全意。
 
瑞文:你不再害怕去爱了么?
 
巴斯提拉:在这一切之后?不,没有什么比被你爱着更让我感到安全了。
人非草木,孰能无情。情绪需要被控制,但也绝不应被当作洪水猛兽避之不及。正如“灰绝地”乔利所说:
“爱不会将你引向黑暗面。冲动可能会变成愤怒与恐惧,却也是可以控制的。但冲动和爱并不一样。他们应该教会你如何在控制冲动的同时去爱。但是爱本身…它会拯救你,而不是吞噬你。”
 
承接CRPG黄金时代的乐趣与匠心
不过KOTOR能让粉丝直到今天也念念不忘,不仅因为其拥有优秀的角色与剧情,也是凭借其过硬的RPG素质。游戏中可供探索的星球各有千秋:贫富差距极大的层级社会塔里斯、平和宁静但也有世俗喧嚣的丹图因、黄沙漫天充满了赏金猎人和野蛮沙人的塔图因、被奴隶制压迫的伍基人故乡卡希克、绝地和西斯共存但暗潮汹涌的马南、西斯学院所在的科尔班、以及拥有神秘古文明遗迹的拉卡塔主星。
这样丰富而多彩的环境中又有大大小小让人或是会心一笑或是发人深省的支线。不仅有Bioware招牌的道德选择,而且每个支线都有多种解法:骇客、撬锁、换装、偷窃、暗杀、解谜、用口才说服、用暴力取胜……你可以在夜店用三寸不烂之舌撩妹来达成目的,也可以偷偷跟踪醉鬼找到任务目标;你可以在赏金猎人公会那里正常地领取任务,傲世皇朝挂机软件也可能在公寓里闯空门时直接撞上穷凶极恶的通缉犯;你可以用科学技能搞破坏,也可以直接黑进主机、让他们的机器人射爆他们自己的屁股;你可以直接砍死在你面前嚣张的瘪三,也可以耍个滑头说个小谎让他自己走上死路。
 

 
这种多解法任务设计的最高形式就是所谓“纺锤式任务”,而其中科尔班的西斯学院任务堪称集大成者。由于科尔班这个星球80%的任务都跟西斯学院有关,这些大大小小的任务组成了一张极其复杂的任务网。首先想办法混进去就要费点脑筋:负责招生考核工作的尤苏拉身为一名接受过绝地训练的西斯,原力说服对她无效。而一打照面尤苏拉就看出了你的绝地身份,可见她也并不是好糊弄的傻瓜。 你既不能过于清高白白丢掉了机会,也不能过于舔狗引起她的怀疑。不过就算尤苏拉对你产生了怀疑拒绝了你,你也可以去教训那些不知天高地厚的西斯学徒强抢代表入学资格的徽章。
不管怎样,你总算跟一群似乎毛都没长全的小屁孩一起入了学。西斯学院的校长乌萨教学水平还挺高,不仅会用“苏格拉底问答法”,所有西斯学徒还要“修学分”,而且只有一个人能“毕业”。好在所有学分都是选修,你可以背西斯信条、审问囚犯、追踪逃跑的学生、把古代西斯的坟挖个遍……或者干脆跟其他学徒决斗把他们都宰了,名正言顺地成为“最优秀”的那个光荣毕业。但这都不是我今天要说的重点,也不是西斯学院的重点。毕竟处于西斯学院旋涡最中心的,是西斯校长乌萨和他的学徒尤苏拉的勾心斗角。
 

 
在西斯学院重温了一夜美好校园生活之后,尤苏拉会突然把你叫住,并亲切地称呼你为“她这届最喜欢的学生”,表示想跟你合伙2V1坑校长。事成之后她就是西斯学院的院长,而你就是她的二把手。为了表达诚意,她还愿意帮你补课获得学分。如果你答应了她,她会要求你找机会给校长下毒。而你可以趁机通过她接触一些你想要的情报,还能深入了解一下她悲惨的童年经历,为之后洗白她打下伏笔。
不管你答不答应尤苏拉的邀请,都可以事后找院长打小报告并获取一个学分。出乎意料的是,校长知道之后毫不意外。表示早就看出她不安分,正想收拾她呢。于是校长要求你反过来给尤苏拉下毒。而神奇的是你可以把你打小报告这件事再告诉尤苏拉。尤苏拉先是愤怒,但很快就笑了。没错,就让那个校长以为你是他的人吧,但其实你是我尤苏拉哒!
区区学分自然难不倒身为最强绝地之一的主角,很快你就攒够了功绩从一众毛孩里脱颖而出,被校长乌萨和尤苏拉带往古西斯坟墓参加最后的测验。而就在你成功闯过机关回收光剑凯旋而归时,乌萨宣布你真正“最后的测验”其实是跟尤苏拉展开生死对决。
 
根据主角告不告密、给校长和尤苏拉下不下毒、是否告密之后又反告密,这段两人的对话和反应都会有所不同。但不管怎么说,校长和尤苏拉已经撕破了脸皮。校长要你杀死尤苏拉,而尤苏拉要你和她联手杀死校长。但身为最强绝地之一的主角除了选择二人之一站队以外,还能十分龙(neng)傲(zuo)天(si)地表示:“我要单挑你们俩!” 结果自然是被尤苏拉和乌萨两人联手狂殴(
咳咳,不管怎么说,根据之前的选择和测验之后的站队,结局大概有如下这么几种。这里除去了不站任何一队的选择,因为无论之前怎么选结局都是一样的:要么你被那俩人打死,要么你打死那俩人。
 

 
什么?你说这其实没什么大不了的?哦,那么我来挑个特殊结局给你细讲讲。如果你将科尔班留到最后、也就是你在知道自己其实就是西斯尊主达斯·瑞文后到达科尔班,并秉承着“二五仔全都得给我死”的精神向校长告发尤苏拉,给尤苏拉下毒,不提醒尤苏拉你已经告密,最后测验的时候选择站队校长杀死尤苏拉的话,这位老谋深算的西斯院长会心中咯噔一下,觉得事情并不简单:
你身上有些奇怪之处,年轻人…一些我看不透的东西。你和我见过的任何学生都不一样。会不会…会不会其实你并不是看起来那样?告诉我、年轻人,告诉我你到底是谁。
你此刻仍旧可以选择直接拔出光剑开干,但也可以选择告诉他真相:我就是达斯·瑞文,臣服于我(I am Darth Revan. Bow before me)。然后这位院长会给予你诚挚的尊敬与祝福,承认你是所有西斯的领导者,并会等你从马里克手中夺回你应有的名号之后再来统治整个科尔班。
 
 
当然,只有你坚定地站在校长这一边才能打出这个特殊结局。如果你不告诉他尤苏拉的小九九、或者告诉他之后又反过来警告尤苏拉,他都会觉得你不够忠诚、花花肠子太多要对你斩草除根。不过这个结局等于主角重拾西斯尊主的身份,加黑暗面点数的。像我这么积极阳光健康向上的大好青年当然不会这么做啦!所以我选择做一根搅屎棍、呃不,一个大腹黑。
具体流程呢就是先同意尤苏拉的计划,然后向校长告密,再提醒尤苏拉。从尤苏拉和校长两边都拿到毒药后给两边分别下毒,站队的时候随便站哪边都行。接下来就可以等着看好戏了:
尤苏拉:“哈!这个老头终于死了,不过我可不会分享我的权力。你就给我——呃、你、你干了什么?”
or
乌萨:“做得好孩子。你的敌人躺在你的脚下,而你得到了胜利。不过我恐怕你也要到此为止了——呃、你、你干了什么?”
 
而主角:
选项1:哦,一定是毒药起效了
选项2:你真的以为我跟你们一伙的啊?
选项3:啧啧你们俩实在是太容易挑拨离间了
还用我多说什么吗?看着两个自以为高手的宫斗玩家被英明神武的你不费吹灰之力撂倒,那就一个字:
 

 
尽管西斯学院的任务可以说是整个KOTOR的巅峰,但是其他星球也充满了类似的匠心。除了混入敌方根据地做间谍玩下克上,富有当地特色的各类活动也随处可见:酒馆闲逛、审讯犯人、飚黑车比赛、玩扑克赌钱、当赏金猎人、角斗场打擂、跟提列克妹子热舞、帮伍基人造反、客串侦探或者红娘、当讼棍来场“逆转裁判”……总之花样百出,让你探索地图的每一步都充满了惊喜,继而兴致勃勃地踏上下一次征程。
 
KOTOR作为Bioware将射击和CRPG融合的第一次尝试,尽管没在射击游戏的爽快性上做出太大突破,但是却直接继承了《博德之门》、《无冬之夜》和《辐射》等黄金年代CRPG的精神:丰富的选择与后果。然而这样密集的选项反馈却在RPG简化的大潮中被厂商不约而同地放弃、逐渐流失。我当时玩完KOTOR再重温《质量效应》,就觉得《质量效应》简直像播片游戏,让人不禁感慨万千。
 
在成本大幅上升、竞争激烈的今天,愿意为了玩家与观众呕心沥血打磨作品精益求精的已经少之又少。无论是“CRPG的衰落”还是“用特效充剧情的大片”,都是时代的必然。不过好在,我们还有黑曜石、拉瑞安和CDPR这些仍旧铭记着黄金时代带来的美好体验、不忘初心的游戏厂商,还有《曼达洛人》这样铭记着最初的《星球大战》传递的“正义、勇气与亲情”所带来的感动。也许我们不必责怪那些褪去旧日光辉的人们,因为他们当时创造出来的感动,已经哺育了下一代人。当他们身心俱疲、黯然失色的时候,就会有当年看着他们作品长大的年轻人扛起大旗,薪火相传。

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