傲世皇朝总代理招商《Close to the sun》:优秀美术与薄弱剧情组成
伟大的艺术家与发明家代达罗斯妒忌弟子塔洛斯的才华,阴险地将其推下城楼害死。因此他被指控谋杀、被判有罪,设法逃脱后他来到了克里特岛。在那里他为国王修建了著名的迷宫,迷宫中关着怪物米诺陶诺斯。但后来他失去了国王的信任,与儿子伊卡洛斯同样沦为囚徒,这样就再没有人能知晓迷宫的秘密。他想出了一个绝妙的逃跑计划,用海鸥的羽毛、蜡和线制作了两对翅膀,准备飞向自由。他警告伊卡洛斯不要飞得过高,以避免烈日融蜡。
后来发生的事情我们都知道:伊卡洛斯飞得太高,太过靠近太阳。
我想每个人在初见 《Close to the sun》(《靠近太阳》)的时候,一定都会想到生化奇兵系列。但是说它完全是生化奇兵系列的直接衍生物显然不太恰当,可能它更像是缝合,就比如 Art Deco 美术风格与三流科幻恐怖电影的杂交。从游戏标题到各章节名,无一例外引用了希腊神话元素,例如“普罗米修斯的火种”和“狄奥尼索斯的戏剧”等等。这些章节名通常为即将发生的故事提供了一些线索,但在完成整个游戏后,我依然无法拼凑出这些零散引用背后的整体隐喻,以及“伊卡洛斯”这一元素在叙事中的映射对象。
伊卡洛斯,那个曾到达巅峰,最终因骄傲而自我毁灭的存在,究竟是谁?或许是指这个世界观下的尼古拉·特斯拉,这次他赢得了与托马斯·爱迪生之间的科学竞赛,并在自己建造的海上巨轮“太阳神号”上召集了最优秀的人类精英,试图将这个超越国界的微型社会建设成属于他的乌托邦,然而最终这一切努力都付之东流;抑或是指主角的妹妹Ada?作为物理学天才的她登上了“太阳神号”并在其中大显身手,却忽视了她那些研究的危险性,因而最终导致了无法挽回的后果?当然你也可以说,被困于处在紧急状态下的“太阳神号”的主角Rose如字面意义上一样“过于靠近太阳”,但无论哪个解释都显得有些牵强。
游戏开始于Rose接到了一封来自Ada的信件,随之来到了“太阳神号”。结果发现整艘船一片死寂,并且在这之前似乎整艘船处于严格的检疫和隔离状态,而出于某种未知的原因船体的绝大部分被遗弃了,只剩下一地血腥狼藉。在这样的背景下,你需要在这艘庞大的海上建筑上寻找线索,找到Ada并最终逃离,理论上还应该厘清这场悲剧的来龙去脉。
实际玩法无非两种:慢节奏的解密探索和快节奏的跑酷。在二者分配均衡的前半部分,这种节奏的切换对于营造恐怖感还是相当起效的。它尤其善于玩弄你的情绪体验,即使在你知道“没什么好怕的”的时候,依旧会有各式各样的挑逗,使你处于一种持续的临界状态。Jump scare数量不多,但都经过了完善的排演,并以视角动作触发的形式展现。那些吓人的场景直接出现在你的视线正中,虽然有些时候我希望能转开视角但是……至少效果达到了。
在游戏的后半部分,尤其是临近结尾的部分,危险的缘由得以充分展现,因而失去了不确定性带来的危险感。在这样的“祛魅”之后,再多的恐怖元素堆叠也难以激荡起情绪上的波澜。既然已经知道了危险从哪里出现、后果是什么,在玩法上就应该有适当的改变,然而实际却完全没有,甚至变本加厉。
最后部分的体验令人沮丧。大量跑酷中间穿插着蹩脚的操作,空格键和鼠标点击两种交互方式混杂在相似的图标上,让这段体验雪上加霜。当你第一次看死亡动画时你会感觉紧张,但当第二次第三次时,你只会感到焦虑和愤怒。
从发售前到发售后,开发者 Storm In A Teacup 一次次强调:《Close to the sun》不是《生化奇兵》,这实在有点越描越黑的意味。不管怎样,《Close to the sun》它的确不是《生化奇兵》:你手无寸铁,遇到危险时躲避和逃跑是唯一选择,不像生化奇兵系列那样拥有比较丰富的战斗系统。再者,绝大多数玩家与 Art Deco 这种美术风格的初次相会,都是在大洋深处那个安德鲁·莱恩所构建的自由主义乌托邦中,这实在不能算是 Storm In A Teacup 的锅。
Art Deco 是多么美妙的一种风格!它不应该被固化为生化奇兵系列的标签。在美术风格的选取上,我支持《Close to the sun》的选择。但另一方面,设定、叙事上的某些片段和整体节奏就像是直接从《生化奇兵》抄过来的,“太阳神号”本身就是最好的例子:拥有美好愿景的科学技术最终酿成大祸;大海、拥有独立权的理想乡;时间循环与因果影响……这些元素无一不让人回想起销魂城 Rapture。
这并不是说《Close to the sun》对于这些元素的编排做的无一可取之处,事实上在某些时刻感觉还不错。环境探索变得更加沉浸,因为你不需要再像生化奇兵系列一样,一边开枪一边在脑子里琢磨客观主义认识论了。
对于这样一款相对小体量的作品来说,有取有舍是正确的选择。“太阳神号“的内部细节显然经过了精细的布置,它看起来真正像是一个人们曾经在其中生活并死亡的凝固场域。漫步于四散的家具、日用品和纸张之间的Rose在面前挥了挥手,赶走了从堆积的腐尸中诞生的黑色蝇群,刚刚走过的墙壁上还贴着写给“明天”清净工的愤怒留言。这些细节在整个游戏中屡见不鲜;作为对特斯拉的象征与致敬,鸽子和鸟笼多次被提及;过去的“量子态幽灵”不时出现,视觉上非常类似《Everybody's Gone To The Rapture》,他们续演着曾经的动作,让整个“太阳神号”成为了一座模糊现实与超现实、过去和现在的靡丽宫殿。
值得肯定的部分说完了,下面是不可避免的开炮环节。
简而言之就是,《Close to the sun》的美术有多讨人喜欢,它的剧情就有多令人厌恶。说这个游戏被编剧拖累那都是给他们留了面子,而且事实上我严重怀疑,这游戏根本就没有分配人员专门在剧本编写和把控上,结果就是整个叙事的观感莫名其妙。
前半段流程的中心思想无外乎一个寻妹,好不容易找到了,傲世皇朝总代理招商结果出场即死,留我一个人在二层顶级看台上怀疑人生。然后,Stereotype mad scientist —— Aubrey King,在后半程接替妹成为了新的主要角色。对这位我只想说,拜托你们抄《生化奇兵》的时候能不能长点心,这一路对讲机通话+虚情假意帮忙+隐隐中透露出知道什么真相,真的很难让我不去联想到Atlas好么?
况且,Telsa在这会已经摆脱了嫌疑,在这场算上主角和那个追你的疯子一共才五个人的大戏中,这几乎就等于把“我其实就是反派boss呀”写脸上了,导致最后的反转毫无惊喜可言。最可气的是,前面渲染了那么多时间研究相关,我琢磨最差也要给我来个穿越桥段吧,但是没有!那么请问同样都是放出个怪物,这时间研究和开了个异次元传送门有什么区别?人家传送门好歹还有个特效吧,咱这时间裂隙呢?就飘点蓝雾?妹啊,阿姐对你很失望好不……
归根到底,剧情问题的核心还是在于空洞。一个中等流程的游戏,出场角色5人可以理解,整个故事只有这5人就说不过去了(其中还有一位关系不大的工具人疯子桑)。太阳神号上那么多尸体,有时间把散落一地的脑花肠子做的那么逼真,为啥就不能给选几个chosen one加点戏呢?
最终呈现的效果,就是让太阳神号原本优秀的场景设计和美学风格显得大而无当,甚至矫揉造作。作为玩家我根本无法带入Rose的角色,更不用说用Rose的眼光去理解和参与故事了。仔细把故事缕一缕你就会发现,主角其实是比疯子桑更工具人的角色,如果dlc不揭示出Rose和这一切有什么长久的、不为人知的渊源的话,那么我只能暂定认为她和我一样,是一个报名了4小时太阳神号游览行程,结果发现无法退款不能下船的可怜人儿。换句话说,就像之前提到的一样,Rose和这个“close to the sun”故事的关系,真的仅仅在于她来找妹妹,然后“阴差阳错”被困在了Helios太阳神号上。她和正在发生的故事,那个所谓的伊卡洛斯的陨落,之间始终缺少一个绝对的动因,在妹妹死之前或许还存在一个牵强的解释,在那之后就滑向了完全的失序状态。
这一切就像是一个正在游泳的人,傲世皇朝总代理抬头忽然看见,天上落下一颗陨星:一个火焰缠身的人。但她必定没有闲心去歌颂这永恒悲剧的伟大,因为如果她再不奋力前游,那个人就要砸到她身上了。而这一切,早早就在“勃鲁盖尔的《伊卡鲁斯》”里被参透。不同视域之间,农夫与伊卡洛斯分享着注定无法相互理解的悲欢离合,正如作为玩家的我和Rose、作为的Protagonist的Rose和the rest of the story一样。
在这里,伊卡洛斯的悲歌不在于骄傲和自我毁灭,而在于截然不同的不同生命体验所建立的不理解与不互通。或许那个游泳的人还未回过神,或许那位农夫还未低垂他的头颅,伊某就已经消失殆尽。但这一切并不重要,正如奥登在《美术馆》的结尾写道:
太阳依旧照着白腿落进绿波里;
那华贵而精巧的船必曾看见
一件怪事,从天上掉下一个男孩,
但它有某地要去,仍静静的航行。”