傲世娱乐登【Lfish/文科大学生策划之路1】2020GGJ比赛随感记录
在今年GGJ落下帷幕以后,傲世娱乐有其他组的策划朋友跟我交流游戏体会,个人感受也是非常深刻。思前想后,决定写一篇关于策划的反思于大家分享。
这是我们组做的游戏,欢迎大家去官网支持!百度网盘链接提取码:xgr2
下面是文章的目录索引。
一、流程概述(GJ的简述/今年GGJ简述/参赛作品推荐)
二、策划心得
三、反思总结
一、流程心得
GGj一般在每年的1月底2月初举行,而中国独立游戏比赛一般在暑假,此外还有各种itch上的小比赛或者各大游戏公司的比赛,对于想要体验游戏制作流程、结交游戏开发同好、收获游戏作品集的同学来说是非常难得的机遇。
GGJ限时48小时,一般是中午开始公布题目(今年因为改为线上赛制而有所调整)一般参赛选手会在游戏正式开始前找到其他职位的选手,最终组建一只小型的参赛团队。一支完整的队伍,一般应该具有的职位有:程序、美术、策划、音乐。基本上一个队伍里的成员要兼职工种,比如美术需要同时承担UI、原画、建模、特效等,容量极大。
今年的GGJ题目是repair。从游戏的表现来看,分为了几类:
以修理为解题思路,包括修理抽象事物(心灵、父子关系、时间)和修理具体事物(比如机器、窗户、bug)等等。有趣的是可以看出今年很多游戏开始往《BABA is you》的游戏思维去靠,可见这个游戏确实是独立游戏制作者都爱不释手、认为极具独游精神的作品。
以回溯时间、补全画面、“修理(教训)”为主题的游戏玩法。这些玩法并没有直观扣题,而是玩了个文字游戏,或者从视觉上完成“修理”这种现象:比如回溯时间视角上有“复原修理”的意向,或者用一些意识流的手段来展现自己对repair的理解(可以说是非常前卫的想法了)。
以re:pair解题。依然是文字游戏,而且是根据本身字面意思上去解题。这种处理方式在国外的站点上更多,国内也存在几个优秀的作品,又能理解为repair,又能理解为re pair
二、策划心得
我始终相信,正如同看小说的人总幻想自己能有一天成为名利双收的大文豪一样,每个游戏爱好者都有一个做游戏的梦。而策划,可能是很多没有程序或者美术基础的朋友希望的稻草。我第一次参加gamejam的时候也怀着年轻的想法认为策划就是出玩法出关卡,怎么复杂内容多怎么来,最好能够做出个深刻有趣steam上架的精品。所以当时年轻的我,和组员开会时的开场白是这样的:“我的想法是一个吊炸天的世界里吊炸天的主角他有一个吊炸天的技能,然后地图风格参考宫崎老贼的单向捷径风格,要给人一种绕了一圈回到原点的恍然大悟感,然后我的世界观是……”
摸爬滚打以后,我的开场白更像是这样:“咱别扯犊子,先把玩法确定了然后我赶紧写流程图甘特图程序大大今早出一版测试版我开始调数值搭关卡……”
策划的任务绝不是负责展现自己对游戏的理解和热爱的——在一个短时间的开发周期内,如何让每一个人清楚的知道自己什么时间要做什么,项目剩下多少进度。游戏什么版本能够具有可玩性,哪些元素优先级最高,哪些元素完全可以舍弃。Gj上每一支队伍都是才华横溢的,对自己的创意过分自信会导致团队进展受到阻碍后过度沮丧,过分自卑又会无法掌控团队里其他成员的想法。尤其是主策划,最忌讳的就是过于向其他队友妥协,这就要求你对你每一个设计的合理性和趣味性有非常清晰的认知,否则很容易就会被其他人的观点动摇而产生不确定因素。就我对这类比赛口碑的看法,真正GJ比赛看的不是一个作品有多创新,而是它完成度有多高。
掌握程序和美术的基本技能可以让策划更好地对接自己的队友,很多策划都会在gj中加入程序和美术。
如果你是一个好奇、对gj感兴趣、想加入gj的人,并且你对策划有着好奇和兴趣(或者你想参赛但你和我一样是个程序美术扶不上墙的人),我的建议是一定要从小团队开始。GJ队伍越小,沟通成本越小,4-5个人的团队是最健康的,当人数超过8个时,往往沟通的劣势已经大于人口带来的优势了,尤其是在队友不是很熟悉的情况下。没有找到队友的小伙伴也不用怕,solo并没有那么困难,借助一些工具引擎,比如橙光、mv、pico等简单的游戏引擎,依然能表现出优秀的游戏制作水平。
我的暴言是,只有浮躁的策划才会依赖UE和unity的强大制作引擎,真正有想法的游戏策划可以用身边一切的道具来制作游戏。我身边很多朋友看见橙光和mv的游戏就流露出一副自己也行的表情,这我着实无法认可(对像素引擎好奇的朋友可以看看我之前发布的文章,入个门还是非常轻松的)。现
在很多网站有游戏策划教学(比如b站),也有很多游戏制作书籍,但是归根结底我认为策划就和画画编程一个道理:贵在多练。练习如何设计,更练习如何与人交流沟通,如何反思总结。
三、反思总结
以下内容是我这次对GGJ比赛的反思和总结,可能不具有普遍的借鉴意义,主要是记录自己对自己存在的一些问题的思考。欢迎大家在试玩游戏后跟我交流,提出批评和建议。
1. 时间筹备没有预留量。
虽然极力地尝试在游戏流程设计中可以舍弃地部分,但是因为游戏机制较为复杂,没有新手教程和机制说明是非常致命的。在分享过程中有看到其他大佬在时间紧迫的状态下,依然能够将新手引导巧妙地融入进去,可以说学到了很多。
2. 甘特图不够清晰、流程图不够规范。
在游戏制作的第二天,程序不得不打电话跟我确认一处攻击判定的逻辑,而事实上因为这个逻辑是在第一稿设计后和副策商量决定的,因而我没有更新我的策划文档,造成了制作上的困扰(尤其是程序写那段代码是刚好是我睡觉的时间段)每一个没有确定的游戏细节都应该提前留一个空缺等待更新,否则队友很可能会因为主观的判断而徒劳。
3. 没有处理好组内所有成员的情绪,傲世娱乐登自身情绪管理能力欠佳。
4. 工作分配不均匀。
今年的GGj是我第一次在48小时内组建一支全新的9人队伍,可以说是对我项目管理的最大挑战。好在队友都是有过团队协作的经验且性格非常温和,才使得项目推动得很好。解决工作分配的第一方案依然是精简团队,只是在这基础上,策划同时需要规划好每个人的工作,然后为其定制包括休息时间在内的任务计划。
5. 没有养成远程托管项目的习惯。
之前GitHub只是停留在项目管理的操作上,现在看来,想要成为足够专业的制作团队,git的简单运用是基本功。花几个小时掌握一下基本的仓库托管技巧比一次次下载更新的代码省力多了23333.
对于尚在接收知识没有太多工作中冗余的事情的我来说,每次的组队创作都是一次极为重要的积累。也期待有一天能够真正做出像模像样的完成的作品。记录这篇文章也是于诸位热爱游戏的朋友共勉,下次比赛,再见~